【简介】 | |
回溯到1999年,如果说是谁把3D概念大规模呈现在普通用户面前,那么请大家记住这三大产品:Voodoo、TNT、Savage3D。从游戏去看的话,也正是在那一年,3D游戏的浪潮也让人们第一次感到了图形加速卡的重要。不过究竟采用何种3D加速卡却使用户头疼,市面上虽然有了各种3D游戏,但除了Quake3之外,其他3D游戏的测试功能都很简单。而且当时DirectX、OpenGL和Glide3D三种硬件加速形式并存,要通过游戏体现图形加速卡的真实性能是一件很困难的事情。趁着SPEC和ZD两个测试软件大厂商并未在意的时候,Madonion(后改名为FutureMark)凭借3Dmark99开始了它的显卡测试之路。 回溯到1999年,如果说是谁把3D概念大规模呈现在普通用户面前,那么请大家记住这三大产品:Voodoo、TNT、Savage3D。从游戏去看的话,也正是在那一年,3D游戏的浪潮也让人们第一次感到了图形加速卡的重要。不过究竟采用何种3D加速卡却使用户头疼,市面上虽然有了各种3D游戏,但除了Quake3之外,其他3D游戏的测试功能都很简单。而且当时DirectX、OpenGL和Glide3D三种硬件加速形式并存,要通过游戏体现图形加速卡的真实性能是一件很困难的事情。趁着SPEC和ZD两个测试软件大厂商并未在意的时候,Madonion(后改名为FutureMark)凭借3Dmark99开始了它的显卡测试之路。 经历了3Dmark 2000的稳定过渡以及3Dmark 2001的辉煌之后,FutureMark在孕育多时的3Dmark03中铩羽而归。由于Shader方面的区别,FutureMark被nVIDIA与ATi两家牢牢纠缠,甚至被认为失去了测试软件最基本的公证性。更令FutureMark忐忑不安的是,AquaMark3异军崛起,成为另一款十分出色的DirectX9测试软件。面对这些窘境,FutureMark痛定思痛,终于在2004年年底推出3Dmark05,并在今年又发布了3Dmark06。 一、3Dmark99与3Dmark2000:Madonion崭露头角 3D显卡借助DirectX 6.0技术而展开第一轮激烈的竞争,当时主要代表显卡是3DFX的Voodoo和nVIDIA的Riva TNT系列,同时S3 Savage3D和Matrox G200也有不小的市场份额。DirectX 6.0的特色在于可以渲染出高分辨率下的32位色的3D效果,这也是当时GPU所最为追求的功能。3Dmark99以DirectX 6.0 API为基础,在OpenGL与Glide3D横行的年代将Direct3D接口推向高潮。 与Quake3游戏偏重于测试OpenGL性能不同,3Dmark99的出现无疑让整个显卡世界发生了翻天覆地的变化。nVIDIA和Matrox的崛起令越来越多的用户开始意识到3DFX的Glide3D已经走向没落,只是当时还缺乏一套客观的性能评价体系,而3DFX甚至可以刻意开发一套Mini-OpenGL子集来搪塞过去。不能说3Dmark99立即成为市场上的权威,但是这种以游戏画面替代枯燥测试过程的新颖方式的确很有创意,而且其测试效果也的确有着一定的说服力。 [attach]24499[/attach] 3Dmark99 MAX测试画面 除了高分辨率渲染,DirectX 6.0的另外一大特色便是支持标准纹理压缩算法,微软公司从S3公司(现已经被VIA收购)取得S3TC授权并将其加入DirectX 6.0。对于当时的3D游戏而言,如何提纹理效果是一件很头疼的事情,因为与之相配套的3D显卡在性能上无法满足大量纹理的需求,此时使用压缩技术自然是一条捷径。通过纹理压缩技术,3D游戏可以使用更大的纹理贴图。当纹理较小时,物体的表面会显得模糊或呈马赛克状,较大的纹理可以让物体表面表现出更多细节。 [attach]24500[/attach] 让S3TC技术大放异彩的《虚幻竞技场》 不过当时的3Dmark99却受到不小的质疑。纹理压缩尽管是DirectX 6.0的关键性能,但是其普及度并不高。而3Dmark99却将其作为重中子重,使得具备较高纹理压缩性能的显卡占据不小的优势。最典型的例子莫过于Savage3D,这款显卡的综合性能其实很平庸,但是凭借S3TC技术却赢得不错的表现。3Dmark99显然是有些超前,这也成为今后3Dmark一直存在的最大问题。 伴随着3Dmark99的头炮打响,3Dmark 2000应运而生。此时微软发布了DirectX 7.0,这被认为是至今为止最重要的DirectX版本,甚至超越了以引入Shader功能为主要目的的DirectX 8。DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”,这也成就了nVIDIA GeForce 256与ATi Radeon 256的辉煌,令3DFX彻底退出市场竞争。不过另外不可忽视的是,3Dmark 2000将32bit色彩渲染作为一个重点,这又成为一大争议问题。3Dmark 2000的这一做法让坚持采用16位色彩渲染并且排斥AGP总线技术的Voodoo3系列败下阵来,而nVIDIA一开始就使用先进的AGP总线结构与32位色彩渲染,高规格与新技术奠定新的王朝。 [attach]24501[/attach] 3Dmark 2000测试画面 平心而论,但是Voodoo3对比TNT2并不处于明显下风,即便是VSA100芯片的Voodoo4/5也在面对GeForce2系列时游刃有余。而在3Dmark 2000的测试单元中,两者根本不是同一层面。另外值得关注的是,Savage4系列在3Dmark 2000中也算是彻底溃败,而Matrox G400却凭借32位色彩渲染占据不小的优势。回顾3Dmark 2000我们应该清醒地认识到这一点:当时3D技术百花齐放,3Dmark选择追逐最新技术,而非照顾主流游戏的实际应用情况。这种做法虽然略欠公平,但是也有其指引发展方向的好处。 [attach]24502[/attach] 被3Dmark 2000“迫害”的Voodoo3 |
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